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Transformation der Games-Branche

Transformation der Games-Branche

Artikel vom 20.09.2013

In der Geschäftsführung von Microsoft Deutschland ist Shelley McKinley für den Bereich Recht und Politik verantwortlich. In diesem Interview erläutert sie die Transformation der Spiele-Branche und welche politischen Rahmenbedingungen nötig sind, um diesem Wandel gerecht zu werden

Wie beurteilen Sie vor dem Hintergrund der diesjährigen gamescom die wirtschaftliche Relevanz der Games-Branche?

Shelley McKinley: Die Games-Branche erfährt aktuell einen spürbaren Bedeutungszuwachs, der sich auch positiv auf andere Wirtschaftszweige auswirkt. Hierbei denke ich nicht nur an die Umsatzzuwächse im Spiele-Bereich, sondern auch an die vielfältigen Impulse, die von dem Transfer von innovativen Technologien in andere Branchen und Industrien ausgehen. So eröffnen beispielsweise neue Konsolen wie die Xbox One Chancen für vielfältige neue Geschäftsmodelle, welche weit über die Games-Branche hinausgehen. Dieser Spill-Over-Effekt sollte nicht unterschätzt werden, da hierdurch auch Innovationen und Wachstum an anderer Stelle gefördert werden. Fakt ist auch, dass von der dynamischen Entwicklung im Games-Bereich viele Gründer profitieren. Mit ihren innovativen Ideen in Bereichen wie dem Online-Gaming oder bei der Bewegungssteuerung sorgen sie dabei nicht nur für mehr Vielfalt in der Spielebranche, sondern befruchten auch Gründer und Unternehmer aus anderen Tätigkeitsfeldern.

Gibt es aus Ihrer Sicht aktuell einen entscheidenden Trend in der Games-Branche? Wohin entwickelt sich das digitale Gaming?

Wir erleben gerade eine Transformation der Games-Branche, die weitreichende Konsequenzen hat. Zum Beispiel verändern sich die Vertriebswege für digitale Spiele: die Spiele gelangen in zunehmendem Maße per trägerlosem Online-Handel zu den Nutzern. Die größte Veränderung geht jedoch von der nächsten Generation von Konsolen wie der Xbox One aus, da diese den dominierenden Trend der Branche verkörpern: es geht weg von den reinen Spiel-Geräten hin zu kompletten Home Entertainment-Systemen. Mit Hilfe der neuen Konsolen werden nicht mehr nur Spiele gespielt. Es eröffnen sich vielzählige neue Erfahrungen für Konsumenten bei der Nutzung der Rechenkapazitäten, der Konnektivität und der Funktionalität der Konsole. Beispielhaft hierfür steht das Erleben und Konsumieren von Medien oder das Interagieren in sozialen Netzwerken auf neuen Wegen. Vor dem Hintergrund solch neuer technischer Möglichkeiten stellen sich jedoch eine Vielzahl von politischen Fragen, die es zu diskutieren gilt.

Betrachten wir diese Entwicklung also einmal durch die politische Brille. Wo liegen hier Ihrer Ansicht nach die größten Herausforderungen?

Wir brauchen einen politischen Rahmen, welcher dieser Transformation der Games-Industrie gerecht wird. Vor dem Hintergrund einer solchen Erweiterung von Möglichkeiten muss beispielsweise darüber diskutiert werden, wie wir Nutzer informieren und somit befähigen können, das gesamte Spektrum von Anwendungen eigenverantwortlich zu nutzen. Beispielhaft können hier die bereits von der Xbox 360 bekannten ‚Familien Einstellungen‘ genannt werden. Diese helfen Eltern zu kontrollieren, zu welchen Inhalten ihre Kinder Zugang haben und mit wem sie online interagieren können. Diese Einstellungen wird es auch in Zukunft geben, und sie müssen entsprechend der wachsenden Möglichkeiten laufend fortentwickelt werden.
Ein weiterer Aspekt ist der sichere Umgang mit erfassten Daten. Es muss sichergestellt sein, dass die Nutzer über die Nutzung ihrer Daten informiert sind und dass keine externe Verarbeitung oder Weitergabe von Daten ohne die Zustimmung der betroffenen Person erfolgen kann.
Nicht zuletzt gilt es auch den Schutz von Urheberrechten im Auge zu behalten. Im Zuge der digitalen Verbreitung von Inhalten muss sichergestellt werden, dass es eine ausreichende Wertschätzung geistigen Eigentums gibt und dass die Schöpfer angemessen beteiligt werden. Denn auch im Games-Sektor gilt, dass nur eine funktionierende Wertschöpfungskette auf der Basis eines starken Urheberrechts die Grundlage von Innovation und Wachstum sichert.

Bisher nicht erwähnt wurde der Jugendschutz, ein klassisches Thema, wenn es um Gaming geht. Wie entwickelt sich dieses Thema?

Der Jugendschutz war und bleibt ein wichtiges Thema, wobei ich zwei Aspekte besonders betonen möchte. Zum einen bedarf es einer internationalen Angleichung von Jugendschutzstandards, welche regionale Unterschiede berücksichtigt, aber eben auch eine einfache länderübergreifende Vergleichbarkeit gewährleistet. Und zum anderen sollten neue Plattformen wie mobile Geräte und Apps in Ratingsysteme miteinbezogen werden.
Beispielhaft kann hier die International Alliance for Rating Content (IARC) genannt werden, im Rahmen derer die USA, Australien, Brasilien und einige EU-Staaten an einer internationalen gültigen Zertifizierung für Apps arbeiten. In diesem Kontext steht auch das 2003 in Europa in Kraft getretene Jugendschutz-Zertifizierungssystem PEGI (Pan-European Game Information). Es ersetzt bis heute europaweit 30 nationale Systeme und hat somit zu einer Vereinfachung geführt, die von der zuständigen EU-Kommissarin Viviane Reding als ‚bemerkenswerter Fortschritt‘ bezeichnet wurde.
Eine Beteiligung Deutschlands im Rahmen solcher transnationaler Projekte wäre wünschenswert und erscheint mir vor dem Hintergrund der aktuellen Entwicklungen zunehmend sinnvoll.